GTA 6: Bloomberg cuenta un desvío de dos horas en una prueba
Un extracto del reportaje de Jason Schreier en Bloomberg, compartido en GTAForums, describe dos horas de caos libre en una revisión interna de GTA 6.
Rumor. Una filtración o afirmación sin verificar. Tómalo con cautela hasta que Rockstar hable.

Bloomberg ha publicado un reportaje de Jason Schreier sobre el desarrollo de GTA 6, titulado "The Making of Grand Theft Auto VI", según un hilo de GTAForums abierto el 14 de octubre de 2026. El fragmento que circula entre los usuarios del foro cuenta una anécdota muy concreta: durante una revisión interna del juego, una persona identificada como Hooker iba camino de una misión de la historia y terminó pasando dos horas metido en delitos que nadie había guionizado.
Conviene aclarar desde el principio de dónde sale esta información. No hemos tenido acceso al artículo completo de Bloomberg. Todo lo que contamos aquí viene del extracto compartido en GTAForums, así que lo tratamos como un relato sin verificar hasta poder leer el texto original. Rockstar Games no ha comentado nada al respecto.
Qué pasó en esa sesión, según el extracto
De acuerdo con el fragmento publicado en el foro, la cadena de sucesos empezó con algo mínimo: un NPC insultó al personaje y aquello acabó en pelea. A partir de ahí, siempre según ese texto, Hooker vació la caja registradora de una tienda que estaba sin vigilancia, se libró de la policía y cambió de coche. Después siguió a un vehículo que llevaba la música a todo volumen hasta un recinto, robó mercancía allí, se la vendió a un perista y recibió otro soplo para un nuevo golpe.
El remate de la anécdota es que, dos horas más tarde, Hooker seguía sin acercarse a la misión de la historia que en teoría tenía que revisar.
El extracto recoge también dos frases atribuidas a Hooker. En una dice que recuerda "the sheer fun of it" (algo así como "lo divertidísimo que fue"). En la otra resume el sentir del equipo en aquel momento: "If we stick to our guns on this, we have something really special", es decir, que si se mantenían firmes en esa idea tenían entre manos algo muy especial.
Por qué les importa a los jugadores
La historia no trae ninguna novedad técnica ni fechas nuevas, pero sí apunta a una forma de entender el juego. Si el relato es fiel, en Rockstar se valoraba internamente que el mundo pudiera generar situaciones encadenadas por sí solo: un insulto que acaba en pelea, un robo improvisado, una pista que lleva a otra. Para quienes esperan un Leonida que funcione más allá de las misiones principales, encaja con lo que se ha ido contando sobre la exploración libre del mapa y con el sistema de perfil criminal que mide cómo se comporta el jugador.
También hay que leerlo con cautela. Se trata de una sesión interna de desarrollo, y no sabemos en qué momento del proyecto ocurrió ni cuánto de lo que se vio entonces sigue en la versión final.
Lo que falta por confirmar
Quedan varias preguntas abiertas. El extracto no explica quién es exactamente Hooker ni qué cargo tenía en el estudio, y no sabemos qué más incluye el reportaje de Schreier sobre la producción del juego. Tampoco está claro si el texto del foro reproduce fielmente el original o si es un resumen. Cuando podamos consultar el artículo completo de Bloomberg, actualizaremos esta información.
Fuentes
Escrito con inteligencia artificial a partir de las fuentes que se indican aquí, y revisado automáticamente para evitar texto copiado y afirmaciones que van más allá de las fuentes. Cómo trabajamos






