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GTA 6 sale el 19 de noviembre

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GTA 6: por qué sus actores no cobrarían por las ventas

Voxel explica por qué los actores de voz y captura de movimiento de GTA 6 cobran por sesión y no reciben residuales ligados a las ventas del juego.

Reportado. Lo publican medios reconocidos. Rockstar no lo ha dicho.

Mujer con vestido rojo sostiene una pistola junto a un hombre con chaqueta clara y pantalón rosa, con un coche amarillo y grúas portuarias al atardecer.
Imagen: Rockstar Games

Es probable que los actores de voz y captura de movimiento de GTA 6 no vean ni un centavo extra por los millones de copias que venda el juego, según explica Voxel. El medio brasileño publicó el análisis después de que se volviera viral un fragmento de una transmisión en vivo en la que una mujer, señalada como la actriz que interpreta a Lucia, les dijo a sus espectadores que no es rica.

Conviene tomar ese punto de partida con cautela. Rockstar no ha confirmado oficialmente el elenco de GTA 6, de modo que el papel de esta streamer sigue sin verificarse, como recuerda el propio Voxel. No es la primera vez que la identidad de los protagonistas genera confusión: hace poco, Rob Brinkmann negó ser la voz de Jason.

Cómo se paga a los actores de videojuegos

Según Voxel, en los videojuegos los intérpretes suelen cobrar por cada sesión de grabación, y no reciben pagos vinculados a la cantidad de copias vendidas. Es una diferencia importante frente al cine y la televisión, donde los residuales (pagos posteriores por la explotación de una obra) forman parte habitual de los contratos.

El medio cita la tabla de tarifas provisional de SAG-AFTRA para medios interactivos, vigente de noviembre de 2024 a noviembre de 2025. Ese documento fijaba un mínimo de 1.102 dólares por una sesión de cuatro horas que puede cubrir hasta tres personajes, y acuerdos posteriores sumaron nuevos aumentos. De acuerdo con la orientación del sindicato que recoge Voxel, los juegos no tienen residuales tradicionales ligados a las ventas, aunque algunos contratos contemplan pagos adicionales para quienes trabajan en varias sesiones de un mismo proyecto.

Una industria que era pequeña cuando nacieron los residuales

Voxel atribuye esta situación a una cuestión histórica. Los residuales se consolidaron en Hollywood cuando los videojuegos eran un negocio mucho menor: el medio calcula unos 11.000 millones de dólares para los juegos en 2005, frente a más de 100.000 millones para el cine. Además, en aquella época las campañas de marketing de los juegos daban poco protagonismo a los actores, lo que ayudó a que los pagos extra quedaran fuera de los contratos.

El precedente de Niko Bellic en GTA 4

El caso más citado es el de Michael Hollick, quien dio voz y movimiento a Niko Bellic. Según un reportaje de The New York Times de mayo de 2008 que menciona Voxel, Hollick dijo haber recibido alrededor de 100.000 dólares por GTA 4. La cifra contrasta con el rendimiento del juego: unos 500 millones de dólares en su primera semana y más de 25 millones de unidades vendidas, según Rockstar.

Con GTA 5 el panorama es menos claro. Los actores de Michael, Franklin y Trevor no han hecho públicos sus pagos, y Voxel señala que nada indica que hayan recibido residuales por ventas. Eso no les impidió construir una relación duradera con los fans, como muestra Steven Ogg, el actor de Trevor, y su curiosidad por GTA 6.

Para el elenco de GTA 6, sea cual sea, todo apunta al mismo esquema: tarifas por sesión, quizá con algún extra por la duración del proyecto, pero sin participación en un éxito comercial que muchos analistas ya dan por seguro. Ni Rockstar ni Take-Two se han pronunciado sobre los contratos de sus actores. Si quieren repasar el resto de lo que se sabe del juego, tienen nuestra guía con todo lo que sabemos de GTA 6.

Fuentes

Escrito con inteligencia artificial a partir de las fuentes que se indican aquí, y revisado automáticamente para evitar texto copiado y afirmaciones que van más allá de las fuentes. Cómo trabajamos

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